Como sabemos que os sons que criamos suportam o design do jogo e melhoram a experiência do jogador? Para muitos designers de som, a resposta é “Intuitivamente”. Mesmo que eu não queira subestimar o poder ou a intuição profissional, acho que tem seus limites. Neste post, quero explorar casos em que o julgamento intuitivo não é suficiente. Examinarei o potencial de interrupção do kit upgrade do jogo na perspectiva do áudio UX, focando em sons que distraem, enganam ou irritam o player.

Nossa audição é muito boa em direcionar a atenção de baixo para cima por razões evolutivas. Ao ouvir, detectamos movimentos e vibrações distantes. Cobre 360 ​​graus e trabalha a longas distâncias. Podemos ouvir o que acontece no escuro ou atrás de um obstáculo. Nossos ouvidos não piscam, garantindo um fluxo estável de informações sobre o ambiente. Fechar os ouvidos é muito mais difícil do que afastar-se de algo que não gostamos. Sempre processamos uma quantidade enorme de informações auditivas. Se seguíssemos ativamente tudo o que ouvimos, sofreríamos constantemente de sobrecarga sensorial. É por isso que a evolução nos ensinou a redirecionar rapidamente a atenção para possíveis ameaças e outros sinais relacionados à sobrevivência ou sons importantes aos quais estamos condicionados.

A atenção auditiva ativa humana é seletiva, o que a torna perturbável. Um efeito sonoro repentino pode distrair o jogador do objetivo atual, causando uma sensação de irritação. Como a irritação é o caso mais óbvio de o áudio do jogo ser perturbador, iniciei minha exploração pesquisando “os sons mais irritantes dos videogames”.

Causas comuns de irritação

Eu escolhi ignorar os casos triviais em que os efeitos sonoros eram irritantes por causa de bugs ou má qualidade dos ativos; felizmente, não havia muitas menções a isso. Também tentei priorizar o kit upgrade intel relatados por várias pessoas em detrimento daqueles que apareciam apenas uma ou duas vezes. No final, eu tive uma boa coleção de exemplos que compartilham alguns padrões comuns.

Alguns sons tornaram-se irritantes simplesmente por causa de muitas repetições e pouca importância. Esse grupo inclui frases repetitivas “ociosas” que são reproduzidas quando você se aproxima do NPC, elementos visíveis do ambiente, sons de caráter menos informativos com pouca variação etc. Logicamente, a maioria desses sons não incomodou os jogadores desde o início. Os jogadores descobriram que eles eram excessivos depois de se familiarizarem com o jogo e descobrirem quais pistas sônicas eram úteis para eles e quais eram ou se tornaram redundantes.

kit upgrade intel

Era bastante evidente que os jogadores mencionam kit upgarde ryzen com muito mais frequência do que efeitos sonoros. Suponho que isso aconteça porque estamos preparados para prestar mais atenção aos sons criados pelo homem. Como as vocalizações humanas naturalmente atraem nossa atenção, é mais provável que repetições sequenciais da mesma frase pré-gravada se tornem particularmente irritantes. Além disso, as mensagens faladas costumam ser mais longas e exigentes cognitivamente do que outros sons, porque ouvi-las envolve os mecanismos de processamento de linguagem necessários para extrair o significado da fala.

Então, havia muitos exemplos em que os sons exageravam a mensagem, gerando alarmes falsos. Por exemplo, um jogo RTS informou o jogador que sua unidade estava sendo atacada no espaço fora da tela. O alerta por voz soou como se a unidade estivesse sob uma ameaça séria, mesmo em encontros de baixo risco, forçando o jogador a reagir, desconsiderando a gravidade do problema. Outro exemplo veio de um RPG de mundo aberto que iniciou um tema musical esmagadoramente épico toda vez que o jogador se aproximava de um inimigo no mapa. Se o jogador lutasse com um inimigo genérico e de baixo nível, a trilha sonora carregada de emoção parecia uma incompatibilidade que degradava a experiência de jogo.

Terceiro, alguns jogadores mencionaram sons intensos que comunicam uma mensagem crítica à jogabilidade, mas continuam jogando enquanto um determinado estado de jogabilidade está ativo. Muitos jogos têm um alarme de baixa saúde que não para, a menos que o jogador encontre uma maneira de restaurar a saúde. Outro exemplo típico é uma sirene que toca quando os inimigos estão perseguindo o personagem do jogador. Ambos existem no jogo por um bom motivo, mas não necessariamente ajudam o jogador em uma situação já estressante. Mesmo que os jogadores provavelmente não desejem que esses sons desapareçam completamente, eles atraem muita atenção e dificultam a concentração no objetivo atual.

Controle de irritação

Felizmente, depois de identificarmos esses problemas, podemos tentar evitá-los.

O primeiro passo é entender se o som tem uma função lúdica significativa. Existe para informar o jogador sobre algum evento de jogo ou fornecer o feedback necessário, ou ele age como um humor ou um elemento narrativo? Se o último estiver correto, precisamos simplesmente obter algum controle sobre a repetição. Criar mais variações é um caminho óbvio, mas além disso, podemos controlar dinamicamente a chance de disparar através da progressão do jogador.

Depois que o jogador ouve o som várias vezes, podemos torná-lo menos frequente ou até desligá-lo por um tempo. Este sistema pode reagir ao tempo de reprodução geral, em tempo real ou a uma combinação de ambos. Se toda vez que você passa por algum personagem que não seja jogador, ele canta a mesma música, você rapidamente se cansa. Mas se você ouvir apenas uma vez em algumas semanas, talvez nem se lembre de ter ouvido isso antes.

Se o som existe para comunicar uma mensagem relevante para o jogo, reduzir a repetição não é uma opção. Queremos que o player conte com sons informativos, para que não possamos permitir que eles joguem ocasionalmente. Aqui devemos começar avaliando a própria mensagem e entendendo quais informações elas comunicam. É especialmente útil pensar nos casos extremos quando o som desinforma o leitor ou aparece sem trazer nenhum valor significativo. Depois de encontrarmos esses casos, poderíamos resolvê-los com mensagens separadas ou com mais dinamismo na existente. Por exemplo, poderíamos fortalecer um alerta atual com uma camada extra para comunicar uma ameaça maior.

Obviamente, seria muito caro projetar um sistema dinâmico para todo tipo de alerta ou som informativo semelhante no jogo. Portanto, é nosso trabalho procurar casos em que a dinamicidade seja a mais eficaz. O restante pode ser simplesmente “neutralizado” para comunicar informações menos específicas que se encaixam em vários contextos. Embora ambíguo raramente seja bom quando projetamos elementos informativos, acho que é melhor ser menos específico do que ocasionalmente desinformar o jogador.

Vamos voltar ao exemplo do RTS acima para ver o que quero dizer aqui. O jogo relatava uma situação de alto perigo sempre que a unidade do jogador era atacada no espaço fora da tela. O alerta tocou mesmo quando o exército do jogador encontrou um batedor inimigo solitário, que não representava ameaça. Como o jogador não conhecia a situação real, ele teve que interromper sua atividade atual e reagir. Se não fosse nada significativo, eles poderiam se sentir enganados e frustrados. Mas se a mensagem fosse mais ambígua, apenas dizendo que a unidade está sendo atacada, o jogador poderia usar seus conhecimentos atuais e adivinhar melhor para decidir se deveria reagir ou não. Mesmo que eles pudessem se sentir frustrados se não reagissem, saberiam que é uma conseqüência de sua decisão, não uma reação a uma mensagem enganosa do jogo.

Sons deliberadamente repetitivos, como alarmes de baixa saúde, são mais difíceis de gerenciar no kit upgrade barato, porque geralmente são extremamente importantes para a jogabilidade ou a narrativa. Sinais repetitivos funcionam muito bem quando podemos agir rapidamente para resolver o problema, como apertar o cinto de segurança no carro. Mas quando não há ação imediata a ser tomada, esses alertas aumentam o nível de estresse, levando os jogadores a comportamentos imprudentes, interrompendo sua concentração e, eventualmente, aumentando a probabilidade de falharem em seus objetivos. Você pode argumentar que essa é uma maneira eficiente de comunicar a sensação de estresse que o personagem do jogador experimenta. E você estará certo se seu objetivo de projeto é criar um ciclo de feedback positivo, fazendo com que um jogador que já falhe falhe mais rapidamente. Em outros casos, o alarme repetitivo funciona contra a intenção de estabilizar o jogo.

Uma boa tática para o controle da irritação aqui seria diminuir a intensidade do som ao longo do tempo. Quando o jogador entra em um estado crítico, ele precisa ser informado sobre isso. E mesmo que eles desejem algum lembrete de que o estado ainda está ativo, os lembretes não precisam ser igualmente intensos por toda a duração. Poderíamos substituir lentamente o alarme repetitivo de baixa saúde por sinais menos perturbadores, seguidos por uma mensagem perceptível, informando que o estado crítico acabou. As sirenes da polícia durante a perseguição de carros podem ficar um pouco mais silenciosas depois de um minuto de jogo.

Esta técnica se aplica muito além do controle de irritações. A idéia de destacar os novos sons da mistura leva a uma experiência sonora mais vibrante. Podemos enfatizar os primeiros momentos de uma tempestade para definir o clima da cena, diminuindo-a após algum tempo para dar espaço a outros elementos da paisagem sonora. Ou podemos usar sons mais articulados para os primeiros eventos da sequência sem ter medo de sobrecarregar o jogador.

kit upgarde ryzen

Interrupções sutis

Como eu disse antes, o áudio irritante é um exemplo claro de interrupção sônica nos jogos, mas não termina aqui. Reagimos aos sons em um nível pré-consciente e pré-atento. É seguro sugerir que às vezes somos afetados por eles sem perceber e entender o que exatamente aconteceu. E se não percebermos, podemos apenas fazer hipóteses.

O melhor exemplo que me vem à mente é um alerta sonoro de interface do usuário com tempo insuficiente que leva você a verificar brevemente um elemento HUD na borda da tela. Redirecionar o olhar para o lado, analisar a mensagem e depois olhar para o centro leva algumas centenas de milissegundos, o que pode ser suficiente para que você falhe em uma sequência de ações desafiadora. Dizer que esses pequenos detalhes podem afetar o desempenho do jogador parece absurdo, mas acredito que eu mesmo experimentei esse efeito enquanto trabalhava em um jogo. De qualquer forma, eu ficaria feliz em ver essa hipótese confirmada ou refutada em um experimento.

Interrupções sônicas podem simplesmente emergir da interação de diferentes sistemas e elementos dentro do jogo. É mais provável que apareçam em jogos sistêmicos com jogabilidade emergente, mas não limitados a eles.

Hellblade: O Sacrifício de Senua recebeu muitos elogios merecidos por seu design de áudio. É realmente excepcional, mas aqui está uma observação sobre este jogo. Quando um inimigo tenta atacar nosso personagem pelas costas, ouvimos uma pista de áudio óbvia que nos alerta sobre a situação perigosa. Ouvir esse sinal é mais eficiente do que tentar interpretar visualmente animações de ataque mais ambíguas de vários inimigos que se movem simultaneamente. Este aviso sonoro cria uma dinâmica de jogo não trivial que torna benéfico ter alguns inimigos atrás dos personagens de volta ao espaço fora da tela. Essa dinâmica faz pouco sentido da perspectiva narrativa, por isso suponho que ela tenha surgido sem intenção, em contradição com os objetivos do projeto do sistema de batalha.

Uma captura de tela de Hellblade: Senua’s Sacrifice

Não acho que essa pista de áudio agrave a experiência de jogar Hellblade, mas demonstra como uma única mensagem sônica pode alterá-la. E mesmo sendo relativamente inofensivo nesse caso, poderia ser pior. Pense em um tema de música de combate que começa quando detecta os inimigos próximos e arruina a surpresa de uma emboscada em seu personagem.

Depois de ler este post, você pode ter uma pergunta razoável. Tudo isso significa que, para evitar interrupções, é melhor termos menos sons em nossos jogos? Bem não. Nosso cérebro sempre procura padrões, porque eles garantem previsibilidade. O silêncio inesperado tem em nós o mesmo efeito que um ruído repentino. Imagine caminhar na floresta e acidentalmente não ouvir o som de seus passos. Sua atenção é instantaneamente redirecionada para seus pés: “Eu entrei em algo?”. Da mesma forma, a ausência de feedback sonoro esperado é igualmente perturbadora para a experiência.

O áudio pode afetar a experiência do player e, às vezes, de maneiras bastante obscuras. Neste post, descrevi alguns padrões comuns por trás dos sons perturbadores nos jogos, juntamente com algumas técnicas para controle de irritação. Escusado será dizer que a boa experiência sonora é resultado de inúmeras iterações, que só são possíveis quando o áudio é tratado como parte integrante do processo de desenvolvimento do jogo.

Não sendo especialista em psicologia auditiva e áreas afins, sinto que mal arranhei a superfície deste tópico. Eu ficaria super interessado em desconstruir diferentes casos de interrupções sônicas emergentes, especialmente as menos óbvias, como no exemplo Hellblade de cima. Se você passou por algo assim, conte-me! Ficaria feliz em analisar casos semelhantes em um post separado.

Published On: junho 3rd, 2020 / Categories: Uncategorized /